Multi sub object material в Material Editor 3Ds Max

Как назначить разные материалы одному объекту в 3Ds Max 

Multi/Sub-Object + Editable Poly 

  

3D-объект с разными материалами Multi sub object

Чтобы применить к объекту разные материалы используем многосоставной материал Multi/Sub-Object

Терминология

Multi — много
Mtl — материал
Sub-Object (подобъект) — полигон/элемент
Sub-Material (подматериал) — материал, который содержится в слоте Multi/Sub-Object
ID — идентификатор

Сокращения

MSO — Multi/Sub-Object
Material Editor — ME
EP — Editable Poly
ПКМ — правая кнопка мыши
ЛКМ — левая кнопка мыши

Расположение

Material Editor > Materials > General > Multi/Sub-Object

Описание

Материал Multi/Sub-Object содержит в себе подматериалы, а объект Editable Poly состоит из подобъектов (полигонов/элементов).
Подматериалы и подобъекты классифицируются по идентификаторам ID и взаимодействуют между собой на этом уровне: номер ID подматериала соответствует номеру ID подобъекта.

Пример: после применения MSO к объекту, подматериал с ID 2 в его составе  будет назначен подобъекту с ID 2.

 На рисунке:

1.       Слоты для подматериалов в MSO
2.       Идентификатор ID подматериала в меню MSO
3.       Отображение ID подобъекта в меню Editable Poly

Чтобы добавить подматериал в слот MSO, нужно кликнуть на кнопку None и выбрать необходимый материал или перетянуть материал на нужный слот из ME

Чтобы преобразовать обычный материал в MSO, нужно кликнуть ПКМ по материалу > Change Material Type> Materials > General > Multi/Sub-Object > Keep (материал добавится на первый слот в MSO) > Discard (материал преобразуется в чистый MSO без подматериалов)  

Настройки Multi/Sub-Object

По дефолту в MSO 10 слотов для подматериалов. В настройках материала это количество можно изменять тремя способами:

1.       В меню Set Number: в строке Number of Materials вводим нужное количество слотов
2.       Добавляем слоты с помощью кнопки Add. Номер ID добавленного слота будет иметь ID на 1 больше последнего в стеке
3.       Удаляем слоты с помощью кнопки Delete. Для удаления нужно выделить слот (подсвечен белой рамкой на скрине) и нажать Delete

Оставим 3 слота в MSO и добавим на них материалы.    

Во вкладке Color swatch можно менять цвет подматериала и этот цвет будет отвечать за цвет Base Color/Diffuse в его основных настройках.

В слотах Sub-Material можно поменять материалы местами Swap или скопировать их как Instance/Copy

Назначение идентификатора ID подобъекту.
Два варианта.  

Назначим разным ярусам модели 4 номера ID.

Вариант 1. С помощью модификатора Material

Выделяем нужную группу полигонов в EP, применяем модификатор Material и назначаем номер ID в свитке Material ID

Вариант 2. В меню Editable Poly/Edit Poly

Выделяем нужную группу полигонов и в меню Polygon: Material IDs, в свитке Set ID вводим нужное значение

Для выделения всех полигонов модели под единым номером ID, в слоте Select ID нужно ввести номер полигона и нажать кнопку Select ID или выделить полигон под нужным номером и нажать кнопку Select ID.
Этот прием удобно использовать, когда в одном объекте необходимо выбрать большое количество элементов/полигонов, разделенных по ID материалами, например, листья в растениях)

Multi/Sub-Object. Обучение 3Ds Max и Corona. Интерьерная визуализация, 3D-моделирование

Снимем выделение с полигонов и применим к объекту материал MSO.
К полигонам присвоились подматериалы, с соответствующими номерами ID

В меню Editable Poly в свитке Polygon: Material IDs теперь можно увидеть все материалы, которые применились к подобъектам модели.  

В случае, когда слоты с материалами в MSO не соответствуют по ID номерам полигонов, им назначаются материалы в произвольном порядке (в нашем примере к полигонам с ID 4 присвоился материал с ID 1) или не назначаются вовсе, тогда подобъекты с неназначенным материалом отображаются во вьюпорте черным и рендерятся черным цветом.

Если мы выделим полигоны с ID 4 и применим к ним новый материал (при свернутом стеке модификаторов), то он применится к выделенным полигонам, а MSO преобразуется в новый материал с четырьмя слотами подматериалов. 

При несвернутом стеке модификаторов, когда такой прием используется на отдельный Edit Poly, материал применится полностью на весь объект и перезапишет MSO.

Если к объекту применен обычный материал и на выделенные полигоны мы применим новый материал (в случае, если стек модификаторов свернут), то обычный материал автоматически преобразуется в MSO с двумя слотами, а номер ID выделенных полигонов поменяется на номер ID слота преобразовавшегося материала 

Чистка MSO от лишних подматериалов с помощью утилиты Clean Multi Material

Бывает, что к объекту применен MSO с большим количеством ненужных (неназначенных) подматериалов. В этом случае можно почистить MSO с помощью Clean Multi Material

Заходим в Utilites и запускаем Clean Multi Material.
Если его нет среди утилит, находим в конфигураторе (1) и перетаскиваем на нужный слот (2).

Таким образом, мы можем целенаправленно назначать нужные ID подобъектам, создавать MSO с соответствующими ID и назначать объекту разные материалы, а можем автоматически преобразовывать обычный материал в MSO, применяя на выделенные подобъекты нужный материал при свернутом стеке модификаторов.

Спасибо за внимание!





Мастер-класс по теме

Multi/Sub-Object. Обучение 3Ds Max и Corona. Интерьерная визуализация, 3D-моделирование