Как назначить разные материалы одному объекту в 3Ds Max
Multi/Sub-Object + Editable Poly
Чтобы применить к объекту разные материалы используем многосоставной материал Multi/Sub-Object
Терминология
Multi — много
Mtl — материал
Sub-Object (подобъект) — полигон/элемент
Sub-Material (подматериал) — материал, который содержится в
слоте Multi/Sub-Object
ID — идентификатор
Сокращения
MSO — Multi/Sub-Object
Material Editor — ME
EP — Editable Poly
ПКМ — правая кнопка мыши
ЛКМ — левая кнопка мыши
Расположение
Material Editor > Materials > General > Multi/Sub-Object
Описание
Материал Multi/Sub-Object содержит в себе подматериалы, а объект
Editable Poly состоит из подобъектов (полигонов/элементов).
Подматериалы и подобъекты классифицируются по идентификаторам ID и
взаимодействуют между собой на этом уровне: номер ID подматериала соответствует
номеру ID подобъекта.
Пример: после применения MSO к объекту, подматериал с ID 2 в его составе будет назначен подобъекту с ID 2.
На рисунке:
1. Слоты
для подматериалов в MSO
2. Идентификатор
ID подматериала
в меню MSO
3. Отображение
ID подобъекта
в меню Editable Poly
Чтобы добавить подматериал в слот MSO, нужно кликнуть на кнопку None и выбрать необходимый материал или перетянуть материал на нужный слот из ME
Чтобы преобразовать обычный материал в MSO, нужно кликнуть ПКМ по материалу > Change Material Type> Materials > General > Multi/Sub-Object > Keep (материал добавится на первый слот в MSO) > Discard (материал преобразуется в чистый MSO без подматериалов)
Настройки Multi/Sub-Object
По дефолту в MSO 10 слотов для подматериалов. В настройках материала это количество можно изменять тремя способами:
1.
В меню Set Number: в строке Number of Materials вводим нужное количество слотов
2.
Добавляем слоты с помощью кнопки Add. Номер ID добавленного
слота будет иметь ID на 1 больше последнего в стеке
3.
Удаляем слоты с помощью кнопки Delete. Для удаления нужно выделить слот
(подсвечен белой рамкой на скрине) и нажать Delete
Оставим 3 слота в MSO и добавим на них материалы.
Во вкладке Color swatch можно менять цвет подматериала и этот цвет будет отвечать за цвет Base Color/Diffuse в его основных настройках.
В слотах Sub-Material можно поменять материалы местами Swap или скопировать их как Instance/Copy
Назначение идентификатора ID подобъекту.
Два варианта.
Вариант 1. С помощью модификатора Material
Выделяем нужную группу полигонов в EP, применяем модификатор Material и назначаем номер ID в свитке Material ID
Вариант 2. В меню Editable Poly/Edit Poly
Выделяем нужную группу полигонов и в меню Polygon: Material IDs, в свитке Set ID вводим нужное значение
Для выделения всех полигонов модели под единым номером ID, в слоте Select ID нужно ввести номер
полигона и нажать кнопку Select ID
или выделить полигон под нужным номером и нажать кнопку Select ID.
Этот прием удобно использовать, когда в одном объекте необходимо выбрать
большое количество элементов/полигонов, разделенных по ID материалами, например, листья в
растениях)
Снимем выделение с полигонов и применим к объекту материал MSO.
К полигонам присвоились подматериалы, с соответствующими
номерами ID
В меню Editable Poly в свитке Polygon: Material IDs теперь можно увидеть все материалы, которые применились к подобъектам модели.
В случае, когда слоты с материалами в MSO не соответствуют по ID номерам полигонов, им назначаются материалы в произвольном порядке (в нашем примере к полигонам с ID 4 присвоился материал с ID 1) или не назначаются вовсе, тогда подобъекты с неназначенным материалом отображаются во вьюпорте черным и рендерятся черным цветом.
Если мы выделим полигоны с ID 4 и применим к ним новый материал (при свернутом стеке модификаторов), то он применится к выделенным полигонам, а MSO преобразуется в новый материал с четырьмя слотами подматериалов.
При несвернутом стеке модификаторов, когда такой прием используется на отдельный Edit Poly, материал применится полностью на весь объект и перезапишет MSO.
Если к объекту применен обычный материал и на выделенные полигоны мы применим новый материал (в случае, если стек модификаторов свернут), то обычный материал автоматически преобразуется в MSO с двумя слотами, а номер ID выделенных полигонов поменяется на номер ID слота преобразовавшегося материала
Чистка MSO от лишних подматериалов с помощью утилиты Clean Multi Material
Бывает, что к объекту применен MSO с большим количеством ненужных (неназначенных) подматериалов. В этом случае можно почистить MSO с помощью Clean Multi Material
Заходим в Utilites и запускаем Clean Multi Material.
Если его нет среди утилит, находим в конфигураторе (1) и перетаскиваем на нужный слот (2).
Таким образом, мы можем целенаправленно назначать нужные ID подобъектам, создавать MSO с соответствующими ID и назначать объекту разные материалы, а можем автоматически преобразовывать обычный материал в MSO, применяя на выделенные подобъекты нужный материал при свернутом стеке модификаторов.
Спасибо за внимание!